Simulateur 3D · Fond de court et défense

Défendre la double vitre

Les adversaires tiennent le filet. L'adversaire 2 volée dans ton coin : la balle va toucher la vitre du fond puis la vitre latérale. Regarde la scène sous tous les angles, pas à pas, ou passe en mode quiz.

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La volée dans le coin

L'adversaire 2 volée vers ton coin : rebond, vitre du fond, puis vitre latérale.

    Intermédiaire

    Ce qu'il faut retenir

    En défense : laisser travailler les vitres, jouer bas et au centre, attendre la balle faible pour accélérer.

    Ce qu'il faut retenir

    • Dans le coin, on ne court pas vers la balle : on la laisse toucher les deux vitres et on la suit, genoux pliés.
    • La défense ne cherche pas le point : une balle lente et basse au centre oblige les volleyeurs à jouer vers le haut.
    • Patience : chaque balle basse au centre amène une volée plus faible, jusqu'à la balle à accélérer.

    Les erreurs fréquentes

    • Frapper la balle avant qu'elle ne sorte des vitres : on joue serré, sans élan.
    • Défendre fort : une balle rapide revient encore plus vite des volleyeurs.
    • Viser les côtés en défense : on ouvre les angles aux adversaires.

    En résumé

    En défense : laisser travailler les vitres, jouer bas et au centre, attendre la balle faible pour accélérer.

    L'exercice

    Sur le terrain : un partenaire au filet volée dans ton coin. Laisse toucher les deux vitres, puis renvoie une balle lente au centre, à ses pieds. 3 séries de 10.

    Voir la fiche du coup

    Le déroulé, étape par étape

    1. La volée dans le coin. L'adversaire 2 volée vers ton coin : rebond, vitre du fond, puis vitre latérale.
    2. Laisser travailler les vitres. Tu ne te précipites pas : tu recules dans le coin et tu attends que la balle sorte des deux vitres.
    3. La défense. Genoux très pliés, tu remontes sous la balle : balle lente et basse, au centre du terrain adverse.
    4. Volée vers le haut. Balle basse au centre : l'adversaire 1 doit volleyer vers le haut, sans puissance.
    5. Le revers au centre. Ton partenaire rejoue au centre, aux pieds de l'adversaire 2.
    6. La volée faible. Gêné, l'adversaire 2 ne peut remettre qu'une balle molle et courte.
    7. L'accélération. C'est la balle attendue : coup droit à plat par le centre, entre les deux adversaires.
    8. Le point. La balle passe entre eux et rebondit près de la vitre du fond : les adversaires sont pris.

    Tous les coups en 3D

    Ce que montre (et ne montre pas) le simulateur

    Personnages : mannequin « Universal Animation Library » de Quaternius, domaine public (CC0). Moteur 3D : three.js (licence MIT). Aucune donnée n'est envoyée : tout est calculé sur ton appareil.